株式会社バンダイナムコエンターテインメント:マーケティングで活用する DWH を GCP で構築
株式会社バンダイナムコエンターテインメント について
2006 年、バンダイナムコグループのゲーム部門を統合した「株式会社バンダイナムコゲームス」として誕生。2015 年、現社名への変更とともに、「アソビきれない毎日を。」を企業理念に据え、ネットワークコンテンツ、家庭用ゲーム、ライフエンターテインメントなどの分野において、幅広いターゲットに向けてさまざまな商品やサービスをワールドワイドで提供しています。
貴社の課題を教えてください。私たちがお手伝いします。
お問い合わせ株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、スマホゲームの有料ユーザーにはどんな特徴があるのか、 Google Cloud Platform を使ってユーザー分析を行い、その結果をベースにした広告施策で、Google 広告経由で獲得したユーザーによるアプリ内での LTV を 1.7 倍に増やすことに成功しました。
「7 日以内に有料ユーザーになりそうな人」を機械学習で予測
「日本のスマホゲーム市場は成熟期とも言われ、競争は年々厳しくなっています。今回の施策では、機械学習、自動最適化など、最新の技術をフル活用したことが成功の鍵だったと思います。機械学習で有料ユーザーを予測し、アプリ キャンペーンで自動最適化しながら広告を配信したことで、効率的に想定以上の成果が得られたと感じています。施策の導入にあたっては Google のサポートもあり、スムーズに実行できたのも良かったです。」
—株式会社バンダイナムコエンターテインメント NE 事業部 NE マーケティング部 マーケティング 2 課 宮本 奈津子 氏株式会社バンダイナムコエンターテインメントの導入事例について詳しくはこちらのブログ記事 をご覧ください。
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2006 年、バンダイナムコグループのゲーム部門を統合した「株式会社バンダイナムコゲームス」として誕生。2015 年、現社名への変更とともに、「アソビきれない毎日を。」を企業理念に据え、ネットワークコンテンツ、家庭用ゲーム、ライフエンターテインメントなどの分野において、幅広いターゲットに向けてさまざまな商品やサービスをワールドワイドで提供しています。