Compute Engine으로 효과적인 글로벌 게임 퍼블리싱
Valofe에 대하여
밸로프는 2007년 게임 퍼블리싱으로 출발했습니다. 현재는 직접 온라인, 모바일 게임을 개발하고 세계 시장에 한국의 게임을 유통하고 있습니다. 중국, 일본, 홍콩 등 5개 국가에 지사를 세우고 아틀란티카 온라인, 군주 온라인 등 지속적으로 게임을 늘려가며 단순한 게임 개발, 유통사를 넘어 게임을 중심으로 한 온라인 커뮤니티 플랫폼으로 성장하고 있습니다.
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문의하기게임 개발, 퍼블리싱 회사인 밸로프는 GCP으로 게임을 운영하고 있습니다. Compute Engine을 이용해 안정적인 서비스 환경을 갖췄고, 필요한 만큼의 시스템 자원을 자동으로 할당하면서 클라우드 비용도 절반으로 줄였습니다.
구글 클라우드 사용 효과
- 데이터센터 없이 전 세계 게임 퍼블리싱
- 24시간 안정적인 게임 서비스 운영
- 인프라 운영 비용 절감
클라우드 이용 비용 50% 이하로 줄여
밸로프는 2007년 게임 퍼블리싱으로 시작한 온라인, 모바일 글로벌 게임 회사입니다. ’아틀란티카 온라인’, ‘군주 온라인’, ‘영웅의 군단’ 등 우리나라를 비롯해 해외에서도 인기있는 게임을 개발, 유통하고 있습니다. 현재는 개발 스튜디오도 세워 게임을 직접 만들기도 합니다.
밸로프의 주요 사업은 대형 게임 회사들이 운영하던 게임 관련IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 인수해 게임 운영을 이어가는 것입니다. 단순히 운영 주체를 옮기는 것이 아니라 추가 콘텐츠를 개발하고 새로운 운영 정책을 더하면서 게임을 풍성하게 만들어가는 역할을 합니다. 특히 해외 시장에 게임을 유통하면서 사업을 빠르게 확장하고 있습니다.
한국 게임 회사인 밸로프가 북미를 비롯해 아시아, 유럽 등 거의 대부분의 국가에서 글로벌 게임 서비스를 운영할 수 있는 밑바탕, 즉 시스템 인프라는 클라우드에 있습니다. 김정일 밸로프 기술 경영 이사는 GCP을 선택한 이유로 ‘노하우’와 ‘효율성’을 꼽았습니다.
“개발, 운영하는 게임이 늘어나면서 해외 서비스를 위해 클라우드의 도입은 필수였습니다.인프라 위주의 클라우드가 필요하다보니 클라우드 관련 도구나 콘솔보다도 인프라 운영에 대한 노하우와 비용, 즉 효율성에 무게가 실렸고 구글의 클라우드 서비스는 모든 면에서 만족스러웠습니다.”
신뢰도 높고, 글로벌 시장 노리는 온라인 게임에 적합
온라인 게임의 특성상 클라우드는 꼭 필요한 인프라 환경입니다. 대부분의 게임이 초반에는 감당하기 어려울 정도로 이용자가 급격히 늘어났다가 이후 서서히 자리를 잡아가는데 그 기간동안 인프라의 사용량 변화 폭은 매우 큽니다. 그래서 온라인 게임 회사들은 클라우드 서비스를 선택할 때 급격하게 변하는 접속자 수에 따라 인프라를 얼마나 효율적이고 유연하게 조정할 수 있는지를 중요하게 여깁니다. 큰 게임 회사들은 퍼블릭 클라우드와 프라이빗 클라우드를 함께 활용하는 경우가 많지만 중소 게임 개발사들은 직접 인프라를 갖추기가 쉽지 않기 때문에 주로 퍼블릭 클라우드를 활용합니다.
밸로프는 운영하는 게임이 늘어나면서 여러 인프라 환경을 함께 쓰고 있습니다. 최근에는 GCP을 비롯한 퍼블릭 클라우드의 비중을 늘리고 있습니다. 아직 일부 게임은 국내의 데이터센터를 이용하기도 하지만 해외에 서비스되는 게임들이 늘어나면서 여러 지역에서 원활하게 접속될 수 있는 클라우드의 비중도 늘어나고 있습니다.
“2016년 ‘아틀란티카 온라인’을 여러 나라에 차례차례 런칭하면서 해외에서 인프라를 운영하는 방법에 대해 고민하고 있었습니다. 먼저 미국의 데이터센터를 알아봤는데 비용이 상당히 부담스러웠습니다. 현지 클라우드 서비스 역시 비용이 만만치 않게 높았습니다. 가격과 원하는 조건이 맞는 다른 클라우드 환경을 검토하던 중 GCP을 접하고 본격적으로 글로벌 서비스를 시작할 수 있었습니다.”
특히 각 지역에서 데이터센터를 직접 운영하는 것은 운영 비용 뿐만아니라 현지에서 시스템을 운영하고 관리할 수 있는 직원이 필요할 수 밖에 없습니다. 이는 기업 입장에서 비용적인 문제도 있지만 관리 포인트가 늘어나는 요소이기도 합니다. 반면 GCP을 도입하면서 게임을 서비스하는 국가에 개발자를 보내지 않아도 개발과 운영에 빈틈이 생기지 않게 됐습니다.
“GCP을 선택한 이유는 ‘신뢰’에 있었습니다. 구글이 갖고 있는 클라우드에 대한 기술, 운영 노하우, 그리고 그 동안 여러 구글 서비스를 접해 오면서 대규모 서비스에 대한 신뢰가 쌓였습니다. 무엇보다 이런 조건들을 갖추고도 비용면에서 확실한 이점이 있었습니다.”
“GCP의 강점은 신뢰입니다. 클라우드 중심의 구글 서비스들은 기술력, 성능, 안정성 등에서 믿음을 주었고 게임 개발에 집중할 수 있는 환경을 만들어주었습니다. 무엇보다 효과적인 시스템 자원 활용으로 비용 측면에서도 큰 효과를 누릴 수 있었습니다.”
—김정일 밸로프 기술경영이사, CTO유연한 자원 할당, 효율과 비용 절감으로 이어져
게임이 늘어나면서 밸로프는 여러 가지 클라우드 서비스를 검토했습니다. 밸로프는 대형 퍼블리셔들이 클라우드를 이용해 운영하던 것을 인수해서 운영하는 경우가 많았습니다. 이를 이전하는데 가장 수월한 방법은 원래 쓰던 클라우드 서비스를 그대로 이용하는 것입니다. 하지만 클라우드 비용은 대체로 높았고, 여러 게임을 동시에 운영하면서 계약된 사용량이 막대한 대형 퍼블리셔들과 요금 조건도 다를 수밖에 없었습니다. 결국 밸로프는 기존과 똑같은 인프라로 온라인 게임을 운영하는 것은 어렵다고 판단했습니다. 김정일 이사는 GCP을 늦게 접하긴 했지만 비용면에서 탁월했고, 그 동안 퍼블릭 클라우드를 이용하면서 가려웠던 부분들도 해소됐습니다.
“게임을 개발하는 입장에서 Compute Engine의 가장 큰 강점은 가상 머신을 마음대로 만들 수 있다는 점입니다. 게임은 특성에 따라서 프로세서를 더 많이 쓰기도 하고, 메모리 의존도가 높은 경우도 있습니다. 조립 서버를 쓰는 것처럼 딱 필요한 만큼의 서버 자원을 가상 머신에 할당할 수 있어서 최적화도 쉽고, 결과적으로 비용 효율성이 좋아졌습니다.”
대체로 클라우드에서 가상 머신을 만들 때는 미리 설정된 몇 가지 환경 중에서 하나를 골라야 합니다. 더 많은 CPU가 필요해서 가상머신을 스케일업하면 메모리와 스토리지 등 추가 옵션이 따라오는 일이 많습니다. 더 필요하지 않은 자원을 함께 구입하는 셈인데, 이는 결국 클라우드의 강점을 제대로 살리지 못하는 일이기도 합니다. 인프라가 많이 필요한 게임 환경에서는 더더욱 낭비가 심해지게 되기 마련입니다.
또한 Compute Engine의 오토스케일링은 필요한 만큼의 인프라를 빠르게 확장할 수 있게 해주었습니다. 데이터센터를 이용하면 서버를 구입, 설치해 인프라를 확장하는데 4주 이상 걸렸지만 Compute Engine은 시스템을 실시간으로 모니터링해 스케일 아웃을 빠르게 판단할 수 있었고, 몇 분만에 필요한 인프라를 준비해서 갑자기 몰려드는 트래픽에 대응할 수 있었습니다. 무엇보다 오토 스케일링이 정확하고 세밀하게 작동하기 때문에 크게 신경 쓰지 않아도 서비스를 매끄럽게 돌릴 뿐 아니라 접속자가 줄었을 때 자원을 줄여 클라우드 비용도 아낄 수 있었습니다.
결과적으로 밸로프는 Compute Engine으로 게임을 운영하면서 애초 타 클라우드 서비스로 검토했던 것보다 운영 비용을 50% 정도로 줄였습니다. 상대적으로 저렴하다고 하는 서비스들과 비교해도 30%가량 낮은 비용으로 운영할 수 있었습니다. 김정일 이사는 낮은 비용이 전부가 아니라 운영과 마이그레이션 과정도 순조로웠다고 설명합니다.
“서버 150대를 이전해야 했는데 가장 큰 걱정은 필요한 150개 가상 머신을 얼마나 빠르게 만들어낼 것인가에 있었습니다. 가상 머신을 하나하나 만들면 몇 주가 걸릴지 모를 일이었습니다. 파트너를 통해 대규모의 가상 서버를 한 번에 설정할 수 있는 스크립트를 만들었고, 이틀만에 150대를 설정했습니다. 이를 통해 ‘영웅의 군단’, ‘판타지 택틱스R’을 손쉽게 북미와 유럽, 일본 등에 론칭할 수 있었습니다.”
전체적으로 GCP은 인프라가 필요했던 밸로프의 요구 사항을 모두 만족시키면서도 운영 비용을 효과적으로 줄일 수 있었습니다. 안정성도 높아서 데이터 손실과 서비스 중단 등의 문제도 겪지 않았습니다. 24시간 쉬지 않고 똑같은 상태를 유지해야 하는 게임 서비스로서는 별도의 관리 인력 없이도 최적의 인프라 환경을 유지할 수 있다는 것만큼 큰 이점은 없을 겁니다.
지역 장벽 없애고 해외 진출 박차
이후 밸로프는 해외에서 서비스하는 ‘Combat arms reloaded’, ‘Combat arms classic’, ‘Atlantis online’, ‘Luminary online’ 등의 게임을 순차적으로 GCP으로 옮겼고 2019년 3월 현재 400대 수준의 가상 머신을 운영하고 있습니다.
여러 지역을 동시에 서비스하지만 온라인 게임의 가장 중요한 요소인 응답 속도도 문제 없다고 합니다. 서버 사이의 응답 속도를 우려했지만 구글의 망 가속 서비스로 지연 없이 작동했고, 콘텐츠 전송 속도도 리전 위치를 의식하지 않아도 될 만큼 훌륭했습니다.
“현재 운영하는 게임들을 모두 데이터센터로 직접 운영했다면 시스템 엔지니어들이 서버 600~700대를 더 관리해야 합니다. GCP은 서버 하나 하나를 긴장하면서 관리해야 하는 인력과 시간을 줄일 수 있게 해주었고, 어떤 상황에서도 게임이 원활하게 운영될 수 있는 환경을 만들 수 있었습니다.”
김정일 이사는 GCP을 통해 개발자들이 시스템 운영보다 게임 그 자체에 더 집중할 수 있게 했고 게임 서비스들을 필요한 지역에 빠르게 배포할 수 있다는 점을 강조했습니다. 향후 밸로프는 게임 서비스들을 더 많은 국가로 확장할 계획을 세우고 있습니다. 또한 지역별로 나뉘어진 서비스들을 하나의 데이터베이스로 묶어 전 세계 이용자들이 한 공간에 모여서 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 가능하게 하는 것 역시 GCP을 비롯한 클라우드의 역할이겠지요.
어떤 어려움을 겪고 계신지 알려주세요. Google Cloud가 도와드리겠습니다.
문의하기Valofe에 대하여
밸로프는 2007년 게임 퍼블리싱으로 출발했습니다. 현재는 직접 온라인, 모바일 게임을 개발하고 세계 시장에 한국의 게임을 유통하고 있습니다. 중국, 일본, 홍콩 등 5개 국가에 지사를 세우고 아틀란티카 온라인, 군주 온라인 등 지속적으로 게임을 늘려가며 단순한 게임 개발, 유통사를 넘어 게임을 중심으로 한 온라인 커뮤니티 플랫폼으로 성장하고 있습니다.