最も重要なビジネスを中断することなくクラウドに移行するためには?
Matt A.V. Chaban
Senior Editor, Transform
Dan Rowinski
Senior Writer, Transform
EA SPORTS FC Ultimate Team は Electronic Arts にとって、最も価値のあるアセットの一つでした。EAのチームがこのタイトルをクラウドに移行する際、一度きりのチャンスしかありませんでした。
※この投稿は米国時間 2024 年 4 月 17 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。
あなたとチームメンバーは、すべてを賭けたこの決定的瞬間に立ち向かうべく一列に並んでいます。ファンの熱い視線からは、彼らの期待や夢がひしひしと伝わってきます。あなたもファンも、緊張感が高まり、プレッシャーがあらゆるところから押し寄せていました。
あなたは行動を起こします。ゴールの前に到達し、完璧なシュートを打つ。しかし、試合は止まることなく続きます。あなたは目標を達成しましたが、誰も気づきません。何か月も計画と準備を積み重ね、あなたやあなたのチームが望んだ通りの結果です。
このドラマは、EA SPORTS FC Ultimate Team の重要な試合中のシーンのようでもありますが、実際にはゲームの綿密に設計された IT インフラストラクチャ内で展開されていました。
Electronic Arts が、同社で最も重要なゲームのなかで最もよく使用される機能を、クラウドに移行することを決定した際に、Electronic Arts のシニア プリンシパル アーキテクトであり、この移行の指揮官(キャプテン)でもある Wilson Chan 氏は、そのリスクが高いことを認識していました。EA SPORTS FC Ultimate Team では、ファンが仮想のサッカー選手をドラフトし、オンラインの試合やトーナメント用にチームを編成できます。
サッカーは世界で親しまれているスポーツであり、世界中でプレイされている EA SPORTS FC Ultimate Team は、Electronic Arts にとって最大の収入源であり、年間数十億米ドルの収益をもたらしています。社内のリーダー達は、まるで白熱する優勝決定戦を見守るファンのように、オンプレミスのインフラストラクチャからクラウドへの移行がどのように進められているかを始終チェックしていました。
一方、EA SPORTS FC Ultimate Team の大規模な熱狂的ファンの多くはゲームのバックエンドで行われている移行には気づかなかったかもしれません。もし何か問題が起きていたならば、すぐに騒ぎになっていたはずです。
関係者は、その責任の大きさのあまり、まるでファンタジーの物語の中にいるように感じられることもあったようです。
『ロード・オブ・ザ・リング』に登場する、すべてを見通す精霊(サウロン)を引き合いに出しながら、Chan 氏は次のように振り返ります。「サウロンの目のようなものでした。クラウドへの移行を終えましたが、社内には移行を行ったことを知らない人が大勢いました。問題も、サービス停止も、何も起きなかったのです。移行完了後、皆に『移行したってどういうこと?何も気づかなかった』と言われました。
そして、私は、『そう、まさに狙いどおりだ』だと感じました。」
熱狂的なファン、決死の覚悟の瞬間
EA SPORTS FC Ultimate Team は、ビデオゲーム業界全体で最も熱心なプレイヤー層を擁しています。
独自のドリームチーム システムがあるこのゲームは、ファンタジー スポーツ、ロールプレイング、ライブアクション スポーツを融合させたものです。ゲーマーは、さまざまな属性を通じてチームのプレーヤーのスキルを高め、その過程で新たなテクニックの習得やチームのケミストリーを起こせます。これはデータ集約型のプロジェクトであり、プレーヤーが昼夜を問わず世界中のどこからでも参戦できるため、さらに複雑になります。
ゲームに対する情熱は、ノンストップのトーナメント決勝戦と同じくらい熱烈なこともあり、ソーシャルメディアや Reddit のようなフォーラムで会社に対する厳しい批判として現れることも多々あります。EA チームがひとつでもミスをすれば、人々はエムバペやメッシがフィールドを駆け抜けるスピードよりも早く、それをネットに投稿したでしょう。Chan 氏のチームが上司や同僚からのプレッシャーを感じていたとしても、熱狂的な顧客という巨大な存在に比べれば大したことはありませんでした。
ゲームの規模と価値が成長し続け、各ゲームそのものが独立したスポーツになりつつあるなか、結果を出さなければならないというプレッシャーは業界全体で感じられていました。サービスもそのサーバーも、ゲーム開始時に完璧に機能する必要がありますん。
「かつでないほど大規模なオーディエンスを獲得している EA SPORTS FC のようなライブゲームにとっては、可能な限り最もスケーラブルで安全なクラウド インフラストラクチャ上での構築が極めて重要です」と Google Cloud でゲーム業界ソリューション担当ディレクターを務める Jack Buser は言います。「Google Cloud では、信頼性が高く、安全な世界規模のインフラストラクチャとテクノロジーを、世界中の大手ゲーム会社に提供しており、シームレスで安定したプレーヤー エクスペリエンスの確保に貢献しています。」
では、Electronic Arts がそのような重要なゲームをクラウドに移行したことで、ゲーマーにどのような影響があったのでしょうか?
「まったく影響はありませんでした」と Chan 氏は言います。「それは、野心的な挑戦でした。移行中に接続が切れたプレーヤーは一人もいませんでした。誰の目から見ても、移行は成功し、チームにとって間違いなく大きな成果となったのです。」
柔軟性と自動化がイノベーションにつながる
Electronics Arts が最も価値のあるアセットの一つをクラウドに移行させることに踏み切った理由は何だったのでしょうか?多くのビデオゲームがそうであるように、EA SPORTS FC Ultimate Team も極めて多くのデータ量を扱います。何百万人もの人が同時にゲームをプレイし、ほぼリアルタイムのフィードバックを期待する場合、スピードとスケールが極めて重要になります。Electronic Arts 社は、特にピークシーズン中、処理を網羅するために何千台もの仮想マシンを必要とします。
また、EA SPORTS FC 24 は世界で最も人気のあるゲームの一つであるものの、他の何千ものゲームタイトル、ソーシャル メディア、オンライン動画、メール、その他無数のデジタル ディストラクションと競合しているという課題もあります。EA のデベロッパーは常に革新を続け、その結果、ゲームを新鮮で魅力的なものにし続ける方法を模索しています。これもまた、効率的でスケーラブルなコンピューティング パワーを必要とします。
「私たちは、柔軟性を高める方法を理解したかったのです」と Chan 氏は言います。「それが私たちにとって最大のポイントでした。もっと柔軟に、インフラストラクチャのフレキシブルな伸縮を実現させたかったのです。従来のように仮想マシンを稼働させるには数週間、場合によっては数か月かかっていました。」
EA SPORTS FC Ultimate Team のようなビデオゲームは、ネットワーク インフラストラクチャに関して非常に高い要件があります。ゲームのプロデューサーが新しい機能を考案し、チームに対して、たとえば、コンピューティング容量を 2 倍、もしくは 10 倍にしてほしいと言ってくるかもしれません。これらの新機能の人気が急速に高まり、サーバーに予想以上のトラフィックをもたらすかもしれませんし、人気選手の期間限定セールが開催され、プラットフォームにさらに人が集まるかもしれません。
インフラストラクチャがオンプレミスで、自社でサーバーをレンタルまたは所有している場合、容量の要件の振れ幅にエンジニアが頭を悩ませる可能性があります。Chan 氏は、追加容量が必要なあまり、サーバーの輸送時間を短縮するために、飛行機の運行状況を追跡するほどまで切羽詰まっていた時期もあったと言います。
「時には、緊急を要することもありました」と同氏は振り返ります。「急に進展があり、突然、もっとマシンが必要になったことが何度もありました。そして、もっとインフラストラクチャを補充する方法を考えようと、無我夢中で奔走することになるのです。24 時間 365 日、従業員に他の場所からマシンを輸送する方法を考えさせていました。たとえば、少しでも早くそれらのマシンを入手できるように、どの飛行機が最初に空港に到着するかを確認するのです。」
特に、スケーラブルなクラウド サービスの台頭により、常に容量が不足しているように感じ始めていました。「その問題を排除し、より弾力性のあるインフラストラクチャを入手したかったのです」と Chan 氏は言います。
Spanner でゴールを決める
EA チームにとって、柔軟性に加え、インフラストラクチャの自動化は非常に重要でした。
Chan 氏は次のように述べています。「以前は物理的な作業が必要だったため、多くの自動化はオンプレミスでは不可能でした。クラウドでは、仮想マシンを自動化できます。VM の構成を自動化できます。クラウドでは、これらのドライブにこのタイプの VM が 5 台必要だと指示するだけでそれが実現するのです。」
Chan 氏によると、柔軟性と自動化の実現後、移行によって EA が得た本当の恩恵は、Google Cloud の Spanner へのアクセスでした。Spanner は、コンピューティングのリソースとデータ ストレージを分離する SQL の分散型データベース管理およびストレージ サービスです。EA のようなデジタル企業にとって、Spanner は信頼性とスケーラビリティを提供し、最小限の介入でデータへの継続的なアクセスを可能にする方法として、将来性もあります。移行が一段落すると、EA はすぐに Spanner を技術インフラストラクチャに統合する作業に取りかかりました。
「手作業でデータをシャッフルすることなく、必要な種類のデータベース機能を提供する Spanner のようなものが必要でした。私たちの願いは、Spanner の統合が完了したら、もうそのような作業をする必要がなくなることです」と Chan 氏は言います。
大事で複雑な試合
ゲーム業界の以外の方からすると、EA SPORTS FC Ultimate Team のケースを見て、「たかがゲームじゃないか、自分たちの方がもっと複雑だ」と思うかもしれません。
しかし、今やゲームは、収益と文化的リーチという点で、多くの大手エンターテイメント プラットフォームに匹敵します。スマートフォン、ゲーム機、コンピュータ、e スポーツ アリーナのセンター ステージなど、何を使用するかを問わず、ゲームは大きなビジネスであり、オンライン ゲームは増加の一途をたどっています。
「現在のライブゲームは、オンライン サービスを動かすために、かつてないスピード、スケール、セキュリティ、安定性を要求しています。そのため、世界でも最大規模のゲームの多くが、YouTube や Google 検索といった大規模なライブサービスで利用しているものと同じ Google のテクノロジーを使用しているのです。」と Buser は言います。
一瞬のラグや接続の切断によって、プレーヤーはゲームで負け、場合によっては重要なランキングを下げることになります。
以前は物理レイヤーが絡んでいたため、多くの自動化はオンプレミスでは不可能でした...。それが、クラウドでは、これらのドライブにこのタイプの VM が 5 台必要だと指示するだけでそれが実現するのです。
EA、シニア プリンシパル アーキテクト, Wilson Chan 氏
EA SPORTS FC 24 が、EA の 2023 年第 4 四半期のライブサービス ゲームによる収益 13 億ドルの大部分を占めていることを考えると、EA 自体のリスクも同様に高くなります(「ライブサービス」とは、定期的にアップデートや新コンテンツが配信されるモバイルゲームやオンライン ゲームのセグメントを指す業界用語です)。
「FCがどれだけ大きなスポーツなのかわかっていないので、他の人にこのリスクを理解してもらうのは非常に困難です。みんな、『ただのゲームでしょう。ボールを蹴っているだけなのに、何がそんなに難しいの?』と反応するのです」と Chan 氏は言います。
難しいことを簡単に見せるために、Electronic Arts は、EA SPORTS FC Ultimate Team がプレーヤーの要望や要求に常に応えられるよう、常に必要な台数のマシンを稼働させています。
Chan 氏はまた、次のように述べています。「非常に複雑で、非常に大規模なインフラストラクチャです。パフォーマンス面で満たすべき非常に難しい要件がたくさんあります。私たちは、机の下のどこかにデスクトップがあって、それでサーバーを動かしていると思われているようですが、実際は何千台ものマシンでこのインフラストラクチャを稼働させているのです。」
EA SPORTS、FC 24、ULTIMATE TEAM は、Electronic Arts Inc. の登録商標であり、同社の許可を得て使用されているものです。EA.com をご覧ください。
-Transform 上級編集者 Matt A.V. Chaban
-Transform 上級執筆者 Dan Rowinski